Mis vahe on markeripõhisel AR ja markervabal AR-l?


Vastus 1:

Markeripõhine AR:

Seda tüüpi AR-kogemused vajavad AR-objektide asukoha ja suuna määratlemiseks eelnevalt määratletud pilti või objekti (markerit). Kasutaja osutab oma seadme kaamera markerile ja selle markeri tuvastamisel kuvab AR rakendus objekti või animatsiooni. Pange tähele, et selliste AR-rakenduste toimimiseks peab marker olema kaamerale alati nähtav. Seda tüüpi AR-rakendusi saab käivitada peaaegu kõigis kaameraga seadmetes.

Näiteks:

Autorile antud pilt: Cleveroad

Markerita AR:

Seda tüüpi AR-elamused kasutavad SLAM-i (üheaegne lokaliseerimine ja kaardistamine) AR-seadme asukoha määramiseks maailmas, samuti kasutaja ümber olevate objektide põhikonstruktsiooni määratlemiseks, et luua seadme ümber oleva keskkonna virtuaalne 3D-võrk. See tuvastab tunnuspunktid (keskkonnas olevad punktid, millest ta aru saab) ja jälgib nende positsiooni muutusi, lähtudes AR-seadme enda liikumisest, et teha kindlaks, kus asjad maailmas asuvad. Selle ruumilise teabe abil saab AR-objekte paigutada keskkonda, mis mõistab vertikaalseid ja horisontaalseid pindu ja suudab nendega isegi suhelda. Ilma markeriteta AR-elamuste kasutamiseks peavad seadmel olema täpsed liikumisandurid (kiirendusmõõturid ja güroskoobid) ja kuigi uutel keskmistel ja nutitelefonidel on need andurid, puuduvad odavamatel ja vanematel seadmetel sellised võimalused. Apple ja Google pakuvad mõlemad SDK-sid selliste rakenduste tegemiseks (ARKit ja ARCore). Ka Magic Leap ja Microsoft Hololens töötavad samal põhimõttel.

Näide:

Krediiti pildi eest: Gawker


Vastus 2:

Markeripõhise AR mõistmine

Kujutise äratundmine on liitreaalsuse süsteemide hädavajalik komponent. Süsteemi juba manustatud visuaalsete markerite tuvastamise abil tuvastatakse virtuaalsete elementide pealistamiseks füüsilised maailmaobjektid. Selleks, et AR-rakendus saaks hinnata kaamera orientatsiooni ja asukohta reaalainete raami suhtes, kasutab enamik rakendusi jälgimistehnoloogiat, mida nimetatakse markeripõhiseks liitreaalsuseks.

Seda jälgimisvormi tutvustati AR-is umbes kümmekond aastat tagasi. Markeri jälgimine võimaldab kasutada digitaalset pilti optiliste ruutude või markerite tuvastamiseks ja nende suhtelise orientatsiooni määramiseks kaamera enda suhtes.

Mõnede markeripõhiste liitreaalsuse rakenduste või seadmete näidete hulka kuuluvad Microsoft 2D Tag (nüüd tuntud kui ScanLife), Pop-kood ja muidugi Google Goggles.

Markerita liitreaalsus

Uued edusammud mobiilses riist- ja tarkvaratehnoloogias viisid markeriteta liitreaalsuse hiljutise turuletoomiseni. See lähenemisviis kõrvaldas vajaduse 3D-objektide jälgimissüsteemide järele, ületades interaktiivsuse piirangutest markeripõhise liitreaalsuse, mis asetseb markeritesse kapseldatud piltide vahemikus.

Markeerimata liitreaalsuse tehnikad võimaldavad kasutada füüsilise keskkonna suvalisi osi sihtmärgina või alusena virtuaalsete objektide paigutamisel. Markerless AR sõltub pigem ümbritseva looduslikest iseärasustest kui fiducial identifitseerivatest markeritest. Veelgi enam, mõnel märgistamata süsteemil on võimalus hankida ja salvestada teavet ja omadusi keskkondade kohta, kus neid kasutatakse hilisemaks kasutamiseks. Nutitelefonides ja teistes digitaalseadmetes kasutamisel kasutab markeriteta AR-süsteem tavaliselt seadmesse sisseehitatud GPS-funktsiooni, et saadaolevaid liitreaalsuse ressursse leida ja nendega suhelda.

Mõned markeriteta interaktsiooni kasutavate liitreaalsuse programmide kõige tavalisemad näited on ARIS, Aurasma, Google Layar, Tango.


Vastus 3:

Markeripõhise AR mõistmine

Kujutise äratundmine on liitreaalsuse süsteemide hädavajalik komponent. Süsteemi juba manustatud visuaalsete markerite tuvastamise abil tuvastatakse virtuaalsete elementide pealistamiseks füüsilised maailmaobjektid. Selleks, et AR-rakendus saaks hinnata kaamera orientatsiooni ja asukohta reaalainete raami suhtes, kasutab enamik rakendusi jälgimistehnoloogiat, mida nimetatakse markeripõhiseks liitreaalsuseks.

Seda jälgimisvormi tutvustati AR-is umbes kümmekond aastat tagasi. Markeri jälgimine võimaldab kasutada digitaalset pilti optiliste ruutude või markerite tuvastamiseks ja nende suhtelise orientatsiooni määramiseks kaamera enda suhtes.

Mõnede markeripõhiste liitreaalsuse rakenduste või seadmete näidete hulka kuuluvad Microsoft 2D Tag (nüüd tuntud kui ScanLife), Pop-kood ja muidugi Google Goggles.

Markerita liitreaalsus

Uued edusammud mobiilses riist- ja tarkvaratehnoloogias viisid markeriteta liitreaalsuse hiljutise turuletoomiseni. See lähenemisviis kõrvaldas vajaduse 3D-objektide jälgimissüsteemide järele, ületades interaktiivsuse piirangutest markeripõhise liitreaalsuse, mis asetseb markeritesse kapseldatud piltide vahemikus.

Markeerimata liitreaalsuse tehnikad võimaldavad kasutada füüsilise keskkonna suvalisi osi sihtmärgina või alusena virtuaalsete objektide paigutamisel. Markerless AR sõltub pigem ümbritseva looduslikest iseärasustest kui fiducial identifitseerivatest markeritest. Veelgi enam, mõnel märgistamata süsteemil on võimalus hankida ja salvestada teavet ja omadusi keskkondade kohta, kus neid kasutatakse hilisemaks kasutamiseks. Nutitelefonides ja teistes digitaalseadmetes kasutamisel kasutab markeriteta AR-süsteem tavaliselt seadmesse sisseehitatud GPS-funktsiooni, et saadaolevaid liitreaalsuse ressursse leida ja nendega suhelda.

Mõned markeriteta interaktsiooni kasutavate liitreaalsuse programmide kõige tavalisemad näited on ARIS, Aurasma, Google Layar, Tango.